Acaba de morir el ingeniero Ralph Baer, creador en EE.UU. de la primera consola doméstica que salió al mercado en 1972. Con su Magnavox Odyssey –de la que vendió más de 100.000 unidades– fue el primero en convertir la televisión en un medio de ocio interactivo. Luego Atari y los japoneses Nintendo y Sega tomarían el relevo.

Veinticinco años después del lanzamiento de la consola Gameboy de Nintendo los videojuegos se han convertido en uno de los grandes negocios de entretenimiento; su volumen de negocios es ya mayor que el de la industria discográfica o las revistas. Los empresarios han descubierto aquí un nuevo campo de inversiones y hasta las universidades ofrecen grados y posgrados para enseñar a programar a los que desde niños conocen el juego.

Cuando Jeff Bezos, el empresario que desde Amazon llegó al Washington Post, anunció la compra de Twitch por 1.100 millones de dólares, muchos tuvieron que ir a comprobar de qué se trataba. Pagaba toda esa cifra por una red social que en tres años había conseguido construir una comunidad de 45 millones de usuarios, pero eran unos usuarios muy concretos, eran 45 millones de aficionados a los videojuegos. Con Twitch, Bezos se llevaba una audiencia comprometida y fiel, de la que poder extraer en breve rendimiento económico: son los que acuden a la red ansiosos por aprender la técnica de jugadores expertos que retransmiten sus propios vídeos comentando las mejores jugadas.

Ha habido una ampliación constante de la base de clientes potenciales, cuya edad media es ahora de 31 años

comparativa

La comunidad online adquirida por Bezos no ha dejado de crecer al amparo de los grandes torneos entre aficionados a los videojuegos, lo que se conoce ya como e-sport o deporte electrónico. En momentos álgidos de la temporada, Twitch rivaliza en espectadores con algunas cadenas de televisión en horas de máxima audiencia, como recogen los informes de Nielsen para una de las primeras semanas de agosto de 2014 en Estados Unidos. Si la audiencia de la cadena musical MTV acumulaba un promedio de 560.000 personas en esa franja, Twitch contabilizaba todavía 7.000 más entre espectadores de torneos y vídeos de jugadores destacados.

La afición por el e-sport, que no es sino una forma colectiva de disfrutar del tradicional videojuego, atrae también a los canales deportivos de televisión, a pesar de que el terreno de juego es totalmente virtual y los protagonistas no son los superhéroes ni las figuras bélicas sino los jugadores que los mueven con mayor destreza y que por supuesto ganan cifras considerables. Así lo comprobó la cadena americana ESPN3 al transmitir en streaming la final de un campeonato desde el Key Arena de Seattle en julio pasado.

DOTA 2 –lo que se jugaba en Seattle- es una secuela de Defense Of The Ancients, un videojuego de estrategia de acción en tiempo real. Para la final se concentraron 10.000 espectadores que animaban a sus favoritos siguiendo su actuación en pantallas gigantes. Si bien la cifra es módica comparada con otros eventos deportivos del mundo real, se calcula que a los que compraron entradas bien pudieron sumarse otros 23 millones de espectadores onlinesimultáneos en todo el mundo, de acuerdo con convocatorias parecidas.

Existe ya una audiencia en la red para los grandes torneos entre aficionados a los videojuegos, lo que se conoce como e-sport o deporte electrónico

Consumo de masas
Distintos elementos han hecho posible el fuerte crecimiento de este subsector del ocio y su paso de un producto de nicho –consumo limitado- a otro de carácter masivo. No hay que minusvalorar el hecho de que no solo Amazon sino otras grandes empresas como Microsoft o Facebook han hecho ya sus incursiones en este ámbito a la espera de beneficios futuros. “Los videojuegos son solo el comienzo” decía Mark Zuckerberg, tras comprar Oculus VR, una empresa de auriculares para realidad virtual, detrás vendrán otras muchas aplicaciones como “servicios de salud telemáticos” o “simulaciones de aulas para impartir clases desde la otra punta del planeta”.

Uno de los motivos principales ha sido la ampliación constante de la base de clientes potenciales. En la actualidad, el perfil del jugador queda lejos del adolescente que comenzó a aficionarse a la Play en los 90 o del que evolucionó en los 2000 hacia la Wii. Según el informe de 2014 de laEntertainment Software Association, la edad media de los jugadores es de 31 años, y el 71% son mayores de 18 años. Las mujeres representan prácticamente la mitad –el 48%- y hay también muchos jugadores por encima de los 50 años.

Para Strauss Zelnik, director general de Take-Two Interactive, la lealtad funciona, pues “la gente sigue entreteniéndose a lo largo de la vida con aquello que disfrutó al acercarse a los veinte años”. A la vista de cómo le van las cosas a su empresa, que el año pasado batió seis record Guinness en ventas del Grand Theft Auto 5, Zelnick está convencido de que el mercado seguirá creciendo si los padres comparten estos ratos de juego con sus hijos, algo que hace un 56% al menos en Estados Unidos.

Junto a los juegos bélicos y de estrategia, hay otros muchos pacíficos, que tienen que ver con la lógica, la jardinería, el fútbol o la construcción

Desde el móvil
Otro elemento clave para el desarrollo de estos productos ha sido la posibilidad de poder jugar desde casi cualquier parte con la ayuda del móvil. Los smartphones se venden equipados con capacidad suficiente como para almacenar juegos, que se convierten en un auténtico gancho para los ratos de ocio o espera. Es muy corriente ver a jugadores entretenidos en las salas de estaciones y aeropuertos, gracias a las aplicaciones que han adquirido previamente en las tiendas online de Google o Apple.

Pero esta última corriente de aficionados llegados por el móvil, en la que predominan las mujeres y los hombres mayores o de edades medias, no ha cambiado el curso del gran grupo tradicional que accede a los videojuegos desde casa. Por países, el mayor mercado es Estados Unidos, que según la asociación empresarial del sector alcanzará unas ventas por 21.000 millones de dólares este año, el triple de lo conseguido en 1994. Los americanos siguen accediendo en su mayor parte a través de consolas, igual que se hace en Gran Bretaña; en cambio, en Alemania es más popular jugar a través del ordenador y, en China, online por la dificultad de comprar los juegos originales.

Según la consultora PwC el gasto mundial en consumo de videojuegos seguirá creciendo y alcanzará 72.000 millones de dólares en 2015, lo que supone un aumento del 22% desde 2011. En el mismo plazo, el consumo de televisión de pago, medido en cuotas y suscripciones, se elevará a 254.000 millones, con una subida del 16%. El crecimiento del consumo de videojuegos también fue superior al de la música o el cine, y las previsiones siguen siendo positivas.

En la universidad
Para poder responder a esta demanda creciente de productos nuevos ya hay universidades que buscan programadores y ofrecen másteres dirigidos al diseño de entornos y personajes de videojuegos. En contra de las apariencias, junto a los juegos bélicos y de estrategia, hay otros muchos pacíficos, que tienen que ver con la lógica, la jardinería, el fútbol o la construcción. En este último ámbito uno de los más conocidos es Minecraft, por cuyo estudio –Mojang- Microsoft pagó 2.500 millones de dólares recientemente, según informaba The Washington Post. Este videojuego que pasa de padres a hijos permite construir todo tipo de objetos al estilo de un Lego en 3D.

El afán de llegar a nuevos aficionados es un motor para la creatividad. El último lanzamiento ha sido un videojuego que se adentra en el ambiente de la Revolución Francesa, Assassin’s Creed Unity, y da continuidad a otros de tipo histórico dedicados a Las Cruzadas o la guerra de los estados americanos. La empresa francesa Ubisoft, responsable de las series, va por los 80 millones de copias vendidas, según recogía The New York Times.

Pero, a pesar del éxito comercial, este videojuego no ha sido bien acogido por la crítica; a los autores se les acusa de denigrar a un personaje como Robespierre al presentarlo como un tirano, y de transmitir ideas que pueden ser una “amenaza a la identidad nacional”. La discusión es una muestra más del alcance de este entretenimiento. Mientras tanto, sus autores recuerdan que es solo un juego “y no una lección de historia”. Nunca pretendí reescribir la historia –argumentaba Jean Clément Martin, uno de los asesores de la empresa– sino “crear un mundo de fantasía” en el que los jugadores se diviertan.

Fuente: MªÁngeles Burguera (www.icmedianet.org)