Fuente: interaxiongroup

¿Quién, dónde y cómo debe decidir dónde poner una frontera? ¿Qué línea de conducta, qué criterio se debe seguir para trazar una línea divisoria?

Esa pregunta, que en tantos ámbitos de la vida –algunos cruciales, otros bastante banales– ha suscitado debates eternos entre los hombres, no es ajena al mundo de los videojuegos.

La discusión se ha reabierto recientemente, por dos motivos distintos que han venido a confluir: por un lado, la decisión de la Organización Mundial de la Salud de comenzar a catalogar la adicción a los videojuegos como un verdadero trastorno, incluyéndolo en la “Clasificación Internacional de Enfermedades”. De otra parte, el crecimiento exponencial de Fortnite, que ha alcanzado cotas de popularidad altísimas en todo el mundo.

¿Qué es Fortnite? En resumen, es el videojuego del momento. La versión Battle Royale, que es la que está de moda, consiste en poner a competir a 100 personas en un mismo campo de batalla. La lógica es simple: el último que sobrevive, gana. Según los expertos, el éxito del juego se explica porque combina muy bien los elementos de un juego de construcción con los de una trama de disparos en tercera persona. Estas dos modalidades suscitan gran interés entre los jóvenes, así que mezclarlos adecuadamente constituye una receta muy apetecible. Eso es lo que ha conseguido Fortnite.

Sin embargo, el fenómeno ha crecido tanto que las voces de alerta no se han hecho esperar. ¿Cuáles son los principales motivos de preocupación? Podríamos resumirlos de esta manera:

  1. La Agencia Nacional del Crimen británica (NCA acorde a sus siglas en inglés) manifestó su preocupación ante una amenaza que pesa sobre quienes juegan Fortnite. Según esta institución, está comprobado que hay acosadores sexuales que están intentando contactar niños a través del chat del juego.
  2. Los creadores de Fortnite han hecho caso omiso de Google y por eso la aplicación no se puede descargar desde la Play Store. Para los usuarios de Android, el juego solo se puede obtener desde la web de Epic Games. Esto es problemático, porque la realidad es que para los hackers es más fácil vulnerar la web de un desarrollador que la Play Store de Google. Además, esto supone que los ciberdelincuentes puedan crear webs de phishing en las que emulen ser el sitio de Epic Games para que los usuarios se descarguen falsos Fortnite que contienen códigos maliciosos.
  3. El videojuego tiene aferrados por igual a chicos y grandes. Actualmente, millones de personas en todo el mundo están enganchados al juego. Además, la promoción que le han hecho algunos famosos Youtubers, cantantes y deportistas no ha hecho más que impulsarlo. Son muchos los que han manifestado su preocupación por el tiempo que dedican sus familiares a este juego, hasta el punto de que miles de personas apoyaron una petición en change.org para que fuera prohibido. (Algún tiempo después, los promotores de esta recogida de firmas reconocieron que era una broma, pero el número de personas que decidió firmar no deja de ser elocuente).

Como se puede notar, ninguno de estos tres puntos de debate se refieren al contenido del juego. Siendo de estilo caricaturesco, lleno de sentido del humor y de bailes, con violencia, pero sin crueldad, realmente no presenta grandes inconvenientes en ese sentido. La sencillez del juego es lo que lo hace tan apetecido.

De ahí surge la pregunta del millón de dólares: ¿qué hacer entonces para regular su uso, si por su contenido no presenta motivos de objeción?  En ese sentido, parece importante aclarar antes que no es lo mismo estar enganchado al juego que ser un adicto. Esto es primordial, porque las medidas que se tomen deben adaptarse a la situación objetiva de la persona. Volviendo a la decisión de la Organización Mundial de la Salud, vale la pena recordar tres características principales de este desorden relacionado a los videojuegos y que son similares a las existentes en trastornos relacionados al uso de sustancias:

  1. Cuando el juego pasa por delante de otras actividades que deberían ser prioritarias.
  2. Cuando se altera el control sobre el comportamiento, continuando o intensificándose tras un estímulo negativo.
  3. Cuando provoca angustia o deterioro del funcionamiento personal, familiar, social, educativo o laboral.

También es importante recalcar, según ha recordado esta institución, que estos patrones negativos deben perdurar en el tiempo. No basta un episodio de pocas horas o pocos días para juzgar. Además, la adicción es una condición clínica, y por tanto debe ser valorada como tal por un experto y no simplemente “a ojo”.

Por eso, para evitar alarmismos excesivos y ayudar realmente a nuestros hijos, se puede intentar abordar Fortnite desde los tres puntos críticos que hemos mencionado antes: las personas con las que se relacionan a través del chat, el lugar desde el que descargan el juego, el tiempo que le dedican. Para los primeros dos, lo que podemos hacer como padres y educadores es estar presentes: interesarse por el juego, “perder el tiempo” viendo jugar a los chicos y enterarse de esa manera con quién se relacionan.

Respecto al tiempo, Fortnite: Battle Royale tiene una característica que puede ser ventajosa: cada partida dura como máximo 20 minutos. Establecer un límite antes de empezar a jugar, atendiendo a esta particularidad, puede ayudar a resolver el dilema que casi siempre comienza con la frase “por fa mamá, sólo un ratito más”.

Como decíamos al inicio, en algunos contextos es difícil decidir quién, cómo y por qué se debe establecer una frontera. Pero en el caso de las familias, está claro que esa tarea corresponde a los padres. Si se desempeña de modo razonado, inteligente, explicando los motivos (lo cual exige haberlos entendido antes) y no se deciden las cosas arbitrariamente, Fortnite puede dejar de ser un campo de batalla para las familias y convertirse en cambio en una fructífera oportunidad de diálogo.