Muchos videojuegos actuales presumen de ser gratuitos y, gracias a ello, alcanzan cifras de jugadores impresionantes. Pero… ¿puede haber algún riesgo detrás de un título que no cuesta nada más allá de la adicción por jugarlo?

Para empezar, conviene aclarar que los llamados juegos free-to-play son aquellos que no requieren de un pago inicial, suelen ocupar poco espacio y están pensados para partidas rápidas y ocasionales. Es decir, la mayoría de los videojuegos que ocupan megas y gigas de los smartphones de miles de adolescentes. En apariencia, todo son ventajas. Pero, ¿dónde está el truco para que salgan rentables a las compañías?

Como podéis imaginar, el truco existe. Y no se limita únicamente a los anuncios que interrumpen el juego de vez en cuando y que aportan beneficios a la compañía en cuestión. Aunque molestos, estos no dejan de ser algo secundario. El verdadero motor económico de este tipo de videojuegos se encuentra en los ya conocidos micro-pagos.

Pero, ¿por qué pueden llegar a ser tan problemáticos?

En primer lugar, porque están íntimamente ligados a la adicción. Resulta poco probable que alguien gaste dinero en un juego si no se siente mínimamente enganchado a él. Los juegos gratuitos nos permiten explorar su mundo sin barreras y desbloquear contenidos jugando… al menos en teoría. En la práctica, avanzar de forma real suele exigir muchas horas y una dedicación mayúscula. Sin ir más lejos, desbloquear ciertos personajes en Apex Legends o en Overwatch 2 puede llevar decenas de partidas y varios días de juego continuado. Eso sí, siempre tenemos la alternativa de pagar unos pocos euros y acceder a ellos de forma inmediata.

Hasta aquí, podría parecer razonable. El problema es que los micro-pagos no se limitan a desbloquear personajes o habilidades. Su verdadero filón está en los aspectos cosméticos: skins, animaciones, gestos, armas personalizadas y todo tipo de elementos visuales que no forman parte de la experiencia jugable pero que se acaban haciendo casi imprescindibles. No es que realmente lo sean, sino que se convierten en una necesidad para personalizar nuestro avatar. Puede parecernos absurdo pagar por algo así, pero es precisamente este tipo de contenido el que mueve millones. En comunidades online formadas por decenas de millones de jugadores, diferenciarse del resto y sentirse “único” se convierte en algo casi obligatorio.

Los pases de batalla se han convertido en una constante en títulos como FortniteCall of Duty y otros tantos. Suelen incluir una versión gratuita bastante limitada y otra de pago. A cambio, obtenemos skins exclusivas, monedas del juego y objetos que solo pueden conseguirse durante esa temporada. Además, casi siempre existe una opción premium que permite subir niveles de forma automática previo pago adicional. Un sistema diseñado para generar sensación de urgencia y miedo a quedarse fuera, es decir, del famoso FOMO. Algo muy goloso para los jóvenes.

Otro modelo habitual es el de los DLC (contenidos descargables), presentes incluso en juegos de precio completo. Es decir, pagamos entre 70 y 80 euros por un título que, en realidad, no está completo. Cada vez es más común que las compañías lancen expansiones que amplían la historia principal, que la completan o que añaden personajes clave. En algunos casos, la calidad del contenido justifica su compra, pero no deja de resultar frustrante sentir que la experiencia está fragmentada. Ejemplos recientes hay muchos. Por ejemplo, la saga Sniper Elite acostumbra a añadir medio juego extra (cuatro o cinco misiones) a quien pase por la casilla de pago. Lo mismo ocurre con juegos de lucha como Street Fighter VI o Dragon Ball Sparking! Zero, que añaden personajes icónicos previo pago.

Y tampoco podemos olvidarnos del modelo de negocio de juegos deportivos como EA Sports FC 26 o NBA 2K26. En este sistema, el dinero sirve para reducir drásticamente el tiempo necesario para progresar en el juego. Subir las estadísticas de nuestro jugador sin pagar puede convertirse en una tarea interminable, mientras que pasar por caja acelera el proceso de forma evidente. En modos como Ultimate Team, los sobres y monedas premium siguen volando de las estanterías digitales.

En definitiva, los micro-pagos están prácticamente en todas partes. Ya sea a través de juegos free-to-play, DLC o mecánicas pay-to-win, el objetivo es el mismo: incentivar el gasto en el usuario. Mantener el control no es algo sencillo, sobre todo cuando las cantidades que se piden parecen pequeñas e inofensivas y el público al que se dirige es joven e inocente. El problema es que, una vez se empieza, es fácil perder la cuenta. Al final, la pregunta no es si funciona… sino quién sale ganando y quién perdiendo.

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