Una encuesta entre 450 escolares vascos entre 11 y 18 años constata que el 80% es videojugador. Realizada por Jose Inazio Imaz, Doctor en Sociología.

Pro Evolution Soccer, Grand Theft Auto, Mario Bros, Sims, Fifa… ¿Les suena? Si son adolescentes, seguro. Si son sus padres o tíos, puede que no tanto. Esta lista está elaborada a partir de los gustos de 450 escolares vascos de entre 11 y 18 años en el marco de un estudio coordinado por Jose Inazio Imaz, profesor de la UPV/EHU en la Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación. El sociólogo ibartarra, que ha publicado el libro ‘Influencia de la pantalla en la enseñanza: el caso de los videojuegos’ (ed. Utriusque Vasconiae), desmonta la imagen negativa de los videojuegos y apunta a sus potencialidades educativas en la sociedad de la información, donde las vidas de las nuevas generaciones discurren a ritmo de videoclip. Las pantallas, término que se emplea en el ámbito educativo para referirse a los videojuegos, internet, televisión, etc. pueden tener un papel importante en las aulas, dice.

– Miro alrededor y veo a todos los chavales con maquinitas…

– La encuesta no es representativa, es una aproximación, pero constata esa realidad, que es que el 80% de los encuestados juega. Y a los 11 años, el 100%. También hemos visto que es un grupo minoritario, de un 10%, el que dedica a los videojuegos cuatro horas en los días festivos. Y ahí quizás tendríamos un problema, pero la conclusión general es que el videojugador no responde a ese estereotipo del ‘freak’ que está en casa solo, aislado… Incluso puede ser lo contrario: si no juegas como lo hace la mayoría, si no sabes de qué va este mundo, quizás al que miren como raro es a ti. Si juega todo el mundo, no se puede deducir que el videojugador tiene malos resultados escolares o es un gamberro, porque en ese caso casi todos los jóvenes lo serían, y no es así.

– Así que no se puede decir que el rendimiento académico de quien juega mucho se resiente…

– Si me dices que juega mucho mucho, quizás sí. Pero pasa lo mismo con quien ve mucho la tele o quien se pasa seis horas en Facebook. Habría que afinar. ¿Los videojuegos son malos o buenos? Depende de cuánto se juega y a qué. Hay juegos que no son apropiados para los menores, pero eso no significa que tengamos que prohibirlos. Habría que mirar qué juegos son, cuándo se utilizan y quién juega.

– ¿Cuánto tiempo de juego excede lo recomendable?

– Como criterio educativo general, creo que lo importante es tener una vida equilibrada. Si delante de la pantalla pasan cierto tiempo, que también lo hagan en el parque o jugando en la calle, o que tengan una educación artística, tecnológica… ¿Pero tenemos ese equilibrio en la sociedad? ¿Por qué nos centramos en los videojuegos como un fenómeno negativo? Porque son nuevos y la generación mayor no los conoce. Creo que poner límites al uso de horas de pantalla no está mal, pero no nos quedemos solo en eso. Hay que conocer ese mundo, estar con los chavales cuando juegan, acompañarles y saber que hay momentos en los que es posible el mero entretenimiento o el pasatiempo, siempre que el juego sea apropiado a esas edades, y otros en los que incluso las pantallas nos pueden enseñar a aprender cosas interesantes.

– ¿Qué pueden aportar los videojuegos al ámbito educativo?

– Se puede realizar una labor importante incluso con los juegos comerciales, haciendo un consumo crítico y reflexivo. Pero esto no ha entrado en las aulas y los padres tampoco saben qué hacer, lo cual conlleva el riesgo de que nos quedemos fuera de la educación digital. Una de las conclusiones de la investigación es que si no hay cierto control público todo esto queda en manos del mercado. Hace falta un trabajo educativo, porque de lo contrario la socialización de las nuevas generaciones recae en la industria, cuyo interés es ganar dinero. Los debates éticos y morales quedan en un segundo plano.

– ¿Los mayores se desentienden?

– Las generaciones mayores quizás lo ven como algo lejano, pero hay juegos muy buenos y así como con la cultura escrita aprendíamos a valorar los buenos libros, habría que hacer lo mismo con estos juegos: analizar qué historia tienen detrás, cómo están planteados… Porque de lo contrario nos tragaremos todo lo que nos venga de la industria.

– ¿Y qué herramientas tienen los padres para controlar los intereses de la industria?

– Hay códigos que clasifican los juegos por edades, o que advierten del uso de lenguaje soez, alta dosis de violencia, etc. Como en todo, los padres tendrían que conocer un poco este mundo, porque no es bueno que las pantallas se conviertan en cuidadores. Antes teníamos a los abuelos y a la escuela y ahora tenemos los videojuegos como niñeros. Es verdad que es difícil entrar en este mundo si no lo has conocido. Quizás desde el ámbito educativo tendrían que hacer cursos o asesorías para que los padres pudieran informarse sobre dónde encontrar juegos serios, webs recomendables, cuáles son los críticos, qué hacemos con los juegos comerciales, cuántas horas… Estamos un poco perdidos ante la cibercultura.

– ¿Cuál puede ser su aplicación práctica en las aulas?

– Se puede hacer educación en una doble línea. Primero, con una mirada reflexiva y crítica hacia las pantallas y, por otra parte, aprender con ellas. Hemos visto que hay juegos serios y críticos muy interesantes para aprender a cuya creación se están dedicando institutos y empresas. Por ejemplo, conozco una empresa danesa que tiene un juego sobre Palestina. El avatar, tu jugador, es un periodista que va allí y tiene que entrevistar a las diferentes partes, a israelíes a palestinos… Luego tienes que elaborar una noticia, que además se puede colgar en internet. La ONU, por ejemplo, tiene un juego en el que te metes en el papel de un emigrante que tiene que escapar… También hay videojuegos de colectivos sociales, como Border Games, Raval Games o Molleindustria. Ésta última tiene un juego que se llama McDonald’s en el que tienes que comprar terrenos sobornando al ayuntamiento, tienes que criar vacas muy rápido engordándolas con hormonas y luego tienes que ser muy agresivo también para vender. Hay toda una línea de juegos que nos ayudan a aprender cosas sobre el mundo actual.

– Este tipo de títulos no son los que anuncian continuamente…

– Pero incluso juegos comerciales como ‘Civilization’ pueden ser muy bien utilizados para motivar al alumnado. Uno de los problemas en la actualidad es que no sabemos cómo motivarles, engancharles, porque hay brecha muy grande entre su mundo real, el diario, el de las pantallas, y la escuela, donde en muchos casos se sigue con la pizarra de tiza. En una clase de historia, por ejemplo, este videojuego puede funcionar muy bien: en los primeros diez minutos entramos en el imperio romano jugando, y luego ya podemos dar paso a contenidos más típicos. Como enganche puede funcionar bien. También hay que decir que los videojuegos son un apoyo, un material más, pero no el milagro que va a solucionar los problemas de la educación.

– ¿Hacen falta más pantallas en las aulas?

– Creo que su presencia debería ser más fuerte. Los organismos internacionales están insistiendo en que necesitamos gente alfabetizada digitalmente y tenga todo ese background de capacidad de consumo crítico. Los videojuegos pueden ser buenos motivadores, y hay posibilidades inmensas para aprender. Internet, por ejemplo, es la biblioteca de bibliotecas, una herramienta muy potente. Habría que meter esas cosas en la enseñanza, para que no haya esa distancia entre el mundo real de los jóvenes y la escuela. Los chavales piensan ‘para qué me estás diciendo que me aprenda de memoria este artículo si haciendo un click en un ordenador lo tengo ahí’.

– ¿Cómo valora el Plan Eskola 2.0?

– La idea general no es mala, pero hay pegas fuertes. Parece que se ha hecho de forma precipitada. He visto a profesores poco motivados, que lo veían como un trabajo extra más, con miedo… Porque se necesita formación. No se trata de cambiar de soporte, de hacer en la pizarra digital lo mismo que en el papel. El cambio debe ser más profundo. Pero es cierto que todo este tiene en Educación, desde la más básica hasta la formación continua de los adultos, inmensas posibilidades: aulas y patios virtuales, blogs, videoconferencia, contacto con el profesores y otros alumnos las 24 horas… Pero para llegar a eso hacen falta medios, expertos, profesores, etc.

– ¿Qué valores o competencias pueden transmitir los videojuegos?

– Por ejemplo, se está viendo que los médicos jóvenes operan mejor, porque hoy en día se utilizan pantallas. En aviación, los pilotos no vuelan hasta el último momento, practican con simuladores. Y esto ya lo dice Javier Echevarría: en el primer mundo, el de la naturaleza, se aprendía jugando. En el segundo, en la ciudad, también. Y en el tercero, lo mismo. A veces los videojuegos también transmiten cosas malas, contravalores: juegos sexistas, muy violentos, etc. Por eso hace falta esa mirada crítica y reflexiva. En algunas aulas han creado debate y, por ejemplo, las chicas se quejaban de que en estos juegos se sigue dando una imagen sexista.

– ¿Los niños que se entretienen con esos juegos violentos son más violentos?

– No está clara la relación, aunque entre los psicólogos es mayoritaria la opinión de que tiene cierta influencia. Se hacen experimentos con niños que juegan a videojuegos violentos y otros que no. Los primeros, a la hora siguiente, están más activos y violentos. Pero hay teorías que dicen que se trata de catarsis: como el porno en el sexo, descargas cosas que en la realidad no puedes hacer. Hay otros que dicen que el espectador es inteligente, que sabes muy bien que ‘Shooter’ es solo un juego y no vas por ahí con la pistola. En casos muy extremos, como el chaval de la catana en Alicante, se da un perfil muy concreto, con problemas psicológicos anteriores. No se puede hacer una relación directa entre videojuego violento y conducta violenta, aunque hay que andar con cuidado, porque algunos son muy macarras y no apropiados para ciertas edades. Sin embargo, en las encuestas que hemos hecho la mayoría nos dice que conoce y juega al Grand Theft Auto, en el que tienes que robar coches, conseguir drogas… No parece muy recomendable para menores. Ahí sí tendría que haber un mayor control por parte de la sociedad, sin que llegara a ser absoluto. Hace falta educación previa, como cuando se les enseña a cruzar la carretera: primero van acompañados pero un día tendrán que ir solos.

– El estudio advierte de la homogeneización.

– Cuando les pides el listado de sus juegos favoritos, compruebas que aquí en Alemania, en Japón o en California se está jugando a lo mismo. Eso tiene una parte buena, y es que estoy en contacto y aprendiendo inglés con gente de todo el mundo, pero si estamos jugando y viendo lo mismo, el peligro es que acabemos pensando lo mismo, haciendo y siendo los mismos. Por eso están bien experiencias como la que he conocido en Escocia, donde hay una industria del videojuego muy potente. En el País Vasco, de momento, se adapta lo que viene de fuera, lo cual tampoco es fácil porque el mercado es limitado y las condiciones que ponen son duras.

Fuente: ANE URDANGARIN (El Diario Vasco, 30.01.11)