Uno de cada tres videojuegos de éxito contiene violencia extrema aunque no esté catalogado para mayores

Una niña de 9 años camina a saltitos hacia el mostrador de la tienda de videojuegos. En su mano derecha balancea la carcasa de un juego. ‘Scarface, el precio del poder’, catalogado para mayores de 18 años por incluir «violencia, discriminación, drogas, contenido sexual y lenguaje soez». La cajera apenas mira a la pequeña. Coge el juego. Lo pasa por el lector del código de barras. Lo mete en una bolsita. Agarra el dinero que le entrega la menor. Le da el cambio. Y la niña se va a casa con un videojuego cuya primera escena es la del protagonista cosido a balazos, el prolegómeno a una historia repleta de asesinatos, robos, asaltos entre bandas de delincuentes y mafias que se quieren adueñar de las calles de Miami. Una ciudad a la que el protagonista del título define con una edificante frase: «Es como un enorme coño esperando a que lo follen».

La imagen de la niña comprando el violento videojuego no es ninguna simulación. Amnistía Internacional (AI) ha hecho la prueba en tiendas de videojuegos de Cartagena, Oviedo, Vitoria, San Sebastián, Madrid y Palma de Mallorca. En todas ellas, excepto en Murcia, las leyes autonómicas de protección al menor prohíben la venta, alquiler y difusión de videojuegos con contenidos no adecuados. En las seis ciudades, la niña de nueve años salió con el juego debajo del brazo. «Representación brutal de la violencia», como califica el código PEGI (Pan European Game Information) a los videojuegos que cataloga con un +18, al alcance de los menores.

Al sector le incomoda hablar del tema. Lo consideran un tópico, una crítica injusta, una polémica artificial y accesoria. Se escudan en que la violencia es mucho mayor en otros ámbitos como el cine o la televisión y nadie pone el grito en el cielo. Tienen sólo parte de razón. Todo el mundo sabe que los contenidos en estos formatos no son precisamente de fábula. Pero la industria del videojuego llega a muchos más ojos inocentes que el resto de sectores.

En 2009 su facturación duplicó a la registrada por el cine, la música y la venta de DVDs. La Corte Suprema de Estados Unidos ya debate si prohibir la venta de videojuegos violentos a menores de 18 años a partir de mediados de 2011. La Eurocámara se muestra a favor de instalar en las consolas un ‘botón rojo’, un mecanismo para bloquear los contenidos inadecuados de los videojuegos. Y mientras, el Gobierno español no mueve ni un dedo por controlar la materia, dejando el asunto en manos de la autorregulación de las empresas.

Matar a civiles desde lo alto del muro de Berlín o asesinar a Fidel Castro centran el argumento de dos de los últimos videojuegos en subirse al estrado de la polémica. ‘1.378 km’, la longitud que tenía el muro germano, es el título del primero. Un juego en el que manejamos a un vigilante de la frontera entre las dos Alemanias. Con un punto de vista en primera persona, perfecto para meternos en la piel del centinela, listos para apuntar y abatir a cualquier civil que intente escapar al lado occidental. «El juego sólo desinhibe los instintos más violentos de la sociedad», lamenta Rainer Wagner, dos años preso en la Alemania Oriental y que ahora dirige una ONG de víctimas de la violencia comunista. Jens Stober, creador del videojuego, alaba las virtudes ‘educativas’ de su criatura: «Permite a los jóvenes acercarse fácilmente a la historia». El juego con el asesinato del dictador cubano como uno de los objetivos a completar por el protagonista demuestra la masiva difusión que alcanzan estos títulos. Censurado en Cuba (en Estados Unidos nadie se escandalizó por la misión en cuestión), ‘Call of Duty. Black Ops.’ hizo 360 millones de dólares de caja sólo en un día en Norteamérica y Reino Unido. ‘Avatar’, la película más taquillera de la historia, sólo llegó a 232 en su primer fin de semana…

Entre los más vendidos

Casi seis millones de hogares españoles tienen una consola de videojuegos. Cantabria (45%) y Andalucía (39%) son las comunidades más ‘jugonas’. Cataluña (30%) y Navarra, las que menos, según el anuario 2009 de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (Adese). El sector factura 1.200 millones anuales y es el cuarto más potente de Europa. Aunque la piratería se lleva una porción notable del pastel. Sólo en Grecia, Islandia, Italia, Chipre y Malta hay más descargas ilegales que en nuestro país. Los españoles nos bajamos ilegalmente un millón de juegos al mes.

Espectaculares cifras para una masiva difusión de contenidos no siempre adecuados ni bien catalogados. Amnistía Internacional denuncia que el código PEGI no se aplica como es debido a todos los títulos. ‘Juiced 2: Hot import nights’, un juego de carreras de coches, está recomendado para mayores de 7 años. La reseña de una publicación especializada en videojuegos habla de chicas explosivas, vehículos recorriendo la ciudad «a toda velocidad» y la posibilidad de «presionar a otros conductores para que pierdan el control, se despisten o tomen mal una curva». Seguro que a la DGT le encanta. ‘Pursuit Force: Justicia extrema’ es otro de los ejemplos criticados por AI. Permitido a mayores de 12 años y con el educativo argumento de «disparar a los coches enemigos y acabar con todos los matones». ¿Juegos de niños?

La propia Adese quita hierro al asunto en su anuario. La asociación subraya que, desde que entrara en vigor el sistema de calificación PEGI (marzo de 2003) hasta diciembre del año pasado, el 60% de los juegos publicados fueron catalogados con la etiqueta +3 o +7. Sólo el 5% recibieron la etiqueta +18, según el mismo organismo. Pero un simple vistazo a los grandes lanzamientos destacados por ADESE en su informe anual demuestra que algo no cuadra. De los 78 ‘bombazos’ en el sector recogidos en el documento, 23 lucían el PEGI +16 o +18. Es decir, un tercio de títulos con contenidos no adecuados o violencia extrema entre sus ingredientes. Lo mismo entre los 50 juegos más vendidos el año pasado. Cierto es que los cuatro primeros fueron títulos interactivos e inofensivos de la plataforma Wii. Pero el porcentaje habla de que uno de cada cinco de los juegos más exitosos de 2009 tenía tiros, golpes o agresividad entre sus componentes esenciales.

El peligro para los infantes no sólo aguarda en casa. El Parlamento Europeo alerta del problema que también plantean los cibercafés en esta materia. Un 3,2% de los menores europeos de entre 6 y 17 años acceden a internet en estos establecimientos sin la supervisión de un adulto. Y los juegos ‘on line’, por su falta de control, suelen ser los más violentos. Los europarlamentarios ya proponen «severas sanciones» para los dueños de estos locales o de tiendas que permitan el acceso de menores a estos contenidos. Mientras, una niña de 9 años no puede comprar un paquete de tabaco en España, no puede pedir una cerveza en la barra de un bar ni lógicamente puede adquirir un arma de fuego. Pero, a cambio, puede caminar plácidamente y a saltitos hacia el mostrador de un comercio con un juego bajo el brazo en el que manejará a un personaje con el que fumará, beberá y, de paso, matará. Aprender jugando.

Fuente: Arturo Checa (El Correo, 27-12-10)