Un nuevo enfoque de aula propone llevar a las clases más competición en forma de videojuegos.

Se suponía que sería solo un viaje a Pekín, un típico viaje turístico organizado. Se suponía que no debía desarrollarse como lo ha hecho. Se suponía que no habría un manuscrito perdido, se suponía que los viajeros no se volverían unos contra otros…
Lo único bueno, si lo hubiese, que se podría sacar de esta odisea, de esta maldita misión, es que, para el final de ella, todos sabrían hablar chino mandarín.
Esta intrincada historia tipo El Halcón Maltés se irá desarrollando cada día, en el transcurso de un semestre como parte de una partida multijugador en el Instituto Politécnico Renssalear de Nueva York.
Lee Sheldon, profesor en el Programa de Artes y Ciencias en Videojuegos y Simulaciones, lo está diseñando como un ejercicio de aprendizaje lingüístico. “Usar videojuegos y relatos para enseñar no es un concepto tan radical,” dice Sheldon. “Crea a los estudiantes mayor interés en lo que están haciendo”
Sheldon es un pionero en gamificación, un nuevo movimiento que toma todo aquello que hace que los videojuegos enganchen y lo aplica al aprendizaje en las aulas. Sheldon comenzó desarrollando la teoría hace ocho años.

Desde entonces, la gamificación se hace ahora presente en todo tipo de formas y tamaños y se usa a través de los diferentes niveles educativos, desde educación infantil hasta educación para adultos. Quienes lo practican van desde profesores aislados experimentando con elementos tipo videojuego en sus aulas a instituciones educativas completas que han integrado estos videojuegos en su curriculum.
“El objetivo es cambiar la mentalidad del estudiante a una visión de experto –promover la motivación, la implicación, el aprendizaje activo- y cultivar habilidades del siglo XXI como la colaboración, la resolución de problemas o la creatividad,” dice Joey Lee, profesor asistente investigador de Tecnología y Educación en el Teacher’s College, Universad de Columbia.

“El aprendizaje ha cambiado mucho, así que tenemos que alejarnos del modelo de la Revolución industrial –el mismo “molde” para todos- que todavía atenaza buena parte de la educación.”
Los juegos ofrecen un rico y complejo entorno que require experimentación, resolución de problemas y pensar rápido.

Sheldon descubrió la gamificación por accidente. Tras pasar décadas escribiendo y produciendo programas de televisión en Hollywood -y diseñando videojuegos más recientemente- Sheldon se pasó al mundo académico, enseñando diseño de videojuegos a estudiantes del Rensselaer Polytechnic Institute de Nueva York, la universidad americana más antigua en investigación tecnológica. No siendo un profesor por formación, dice, lleva su clase al modo clásico: un alumno lee, los demás escuchan, la típica actividad.
“Me estaba aburriendo rápidamente conmigo mismo,” dice. “Y si yo me estaba aburriendo, puedes imaginarte cómo se sentirían mis estudiantes. Pensé, ‘eres diseñador de videojuegos. ¿Por qué no haces que la entera lección sea un videojuego?’ Así que lo hice y las cosas fueron muy bien.”

Todo empezó a cambiar. Los estudiantes comenzaron a estar cada vez más atentos hasta el punto en que prestaban una casi perfecta atención, y la nota media pasó de Bien a Notable.

Basado en su propio éxito, Sheldon continuó para escribir el libro La clase “multijugador”: diseñar el programa escolar como un videojuego. Tras ello, la idea empezó a despegar, a medida que los profesores en los Estados Unidos y alrededor del mundo desarrollaron el concepto y añadieron pequeñas aportaciones de su propia cosecha.
La razón por la que funciona, explica Lee, es que los juegos en sí implican a los jugadores cognitivamente, emocionalmente y socialmente para mantenerlos motivados para jugar. En su artículo La gamificación en la educación: ¿qué, cómo, por qué molestarse? Lee y su coautora, Jessica Hammer, señalan que los videojuegos ofrecen un rico y complejo entorno que requiere experimentación, capacidad de resolver problemas y pensar rápido.
Las reglas son fijas y conocidas, las tareas son claras, las recompensas inmediatas y la acción se intensifica a medida que el jugador gana experiencia. Incluso el fallar es atractivo en el universo de los videojuegos, porque los jugadores saben que, si siguen intentándolo, al final conseguirán dominar la habilidad que necesitan o superar el nivel.
Es más, las historias son emocionalmente atractivas; llevan al jugador de la curiosidad a la frustación, al optimismo, al orgullo o la alegría. Los videojuegos ofrecen a los estudiantes la oportunidad de probar nuevos roles y enfocar situaciones desde puntos de vista distintos de los suyos.
caballero

A través de los videojuegos se ven a sí mismos de nuevas maneras: el “cerebrito” se convierte en un poderoso orco que puede hacer trizas al dragón y conseguir a la chica; el deportista se convierte en un genio de la estrategia más admirado por su mente que por sus músculos.
Otro beneficio es el desplazamiento en el énfasis que se hace desde el mero conseguir la nota hacia el aprendizaje de la materia. En muchas clases gamificadas, los estudiantes trabajan por puntos de experiencia (conocidos como XP) en lugar de notas en test o ejercicios. En lugar de ser penalizados por lo que no han sabido, los alumnos son recompensados por continuar peleando hasta aprender la materia.
La práctica de la gamificación no es perfecta, y no se acomoda a todo profesor. “Algunos enseñantes pueden no sentirse lo suficientemente preparados para intentar diseñar para sus clases una enseñanza basada en videojuegos”, dice Lee. “Hacerlo comporta algo de creatividad, paciencia y muchas veces trabajo extra para llevar la gamificación la primera vez. Es más fácil no arriesgarse y educar del modo tradicional.”
Y a algunos alumnos sencillamente no les va. Juho Hamari y Jonna Koivisto de la Universidad de Tempere en Finlandia han estudiado la gamificación intensamente, y han hallado que algunos alumnos simplemente rechazan la competición. “De la misma manera,” hace notar Hamari, “puede que no todos los alumnos aprecien las narrativas o, por ejemplo, el role playing”.
Otro problema es que el propio entorno de aula puede restar diversión la experiencia del videojuego. “La escuela es ya en sí un juego con puntos, niveles y recompensas,” dice Lee. Si un videojuego parece más de lo mismo, añade, “no es un buen videojuego porque va a generar ansiedad y bajo aprendizaje. Por ello, no es fácil diseñar buenos sistemas de gamificación.”

Una vez que los estudiantes pasan al mundo real, los jefes no se prodigan en abrazos. Así pues, ¿en qué medida prepara a los alumnos un aula “gamificada” para la vida tras la escuela?
“Creo que se sienten major consigo mismos,” dice Sheldon. “Se centran más, aprenden cómo hacer el trabajo por ellos mismos, saben que están haciendo algo que vale la pena. No creo que ser bueno en un examen tipo test les prepare bien.”
En una clase “gamificada”, dice, “ todos trabajáis juntos y aprendéis a trabajar en equipo. Aprendéis que habilidades tenéis y cómo podéis mejorarlas y aplicarlas en el momento justo.” Pienso que ésas son gratificaciones intrínsecas y eso es lo que les forma y prepara.”

Fuente

http://www.theatlantic.com/education/archive/2014/07/are-multiplayer-games-the-future-of-education/374235/